DISHONORED : LA MORT DE L’OUTSIDER LE JEU DES MOMENTS CHEZ ARKANE, L’INFILTRA(C)TION SE FAIT PLUS FRANCHE, PLUS FRONTALE AVEC BILLIE LURK AUX COMMANDES. DÉVELOPPEUR Arkane Studios PLATEFORMES PS4, Xbox One et PC PRIX 30 € Au bout de cinq missions principales, de cinq Aniveaux (dont un repris et réaménagé de Dishonored 2), La Mort de l’Outsider s’éteint sur une fin pleine d’espoir ou – c’est au choix – sur un inutile gâchis. Si les enjeux demeurent, si l’interactivité s’est une nouvelle fois incrustée dans les mains et le cerveau du joueur au point que ce dernier ne fasse plus qu’un avec cet avatar-corps virtuel, ce sont cependant des instants particuliers qui restent en mémoire, quelques heures, quelques jours après avoir définitivement clos le chapitre Dishonored. Les premières hésitations d’abord, lorsqu’il s’agit de se glisser à nouveau dans cette peau, dans ces membres, d’apprivoiser encore une fois ce rapport spécifique, unique, entre un environnement très vertical, peuplé, dangereux, et ces pouvoirs. Puis, ce sont les chutes involontaires, les essais, les sauvegardes rapides, les tentatives d’exploiter un arsenal un brin actualisé, et de le lier à ces sorts, pour « voir ce que ça fait » qui émergent. Enfin, il y a ces missions principales ou annexes, ces contrats qui installent plus durablement le caractère spécifique de Billie Lurk, l’héroïne/assassin de ce volet : l’assassinat d’un mime qui doit passer pour un suicide, le kidnapping d’un barman, le braquage d’une banque, etc. Être salué par un garde lorsque l’on a dérobé et que l’on porte le visage d’un gradé, faire tomber/ridiculiser un politicien par une trappe pour lui voler la clé de son appartement... chacun de ces moments est une histoire en soi qu’il s’agit de débloquer volontairement, ou pas. La Karnaca de La Mort de l’Outsider n’est pas un monde ouvert où le vide fait office de remplissage. Tout ici a une fonction, fait sens : les cartes sont denses, remplies de raccourcis, d’appartements à inspecter, de choses à faire, à voir, à éprouver, de crimes à élucider ou à commettre, pleines d’instants, de moments ratés ou réussites qui façonnent l’expérience du joueur plus que n’importe quelle cut-scene ou cinématique. Et qu’importe que le scénario, la raison principale de cette échappée ne suive pas, ne contente pas le joueur in fine, l’infiltration selon Arkane prouve une nouvelle fois ici sa capacité à émerveiller par son interaction. LE PITCHAvec trois pouvoirs (téléportation, vol de visage, visite d’un niveau sous forme d’esprit) et une dif culté plus élevée, ce volet nous lance à la recherche de l’Outsider pour le tuer.