Le trio qui brouille les cartes Fini les combats millimétrés du premier opus : dans Knights in Tight Spaces, Ground Shatter remplace la maîtrise solitaire par une gestion d’équipe… et la fluidité en prend un coup. Trois personnages, un deck partagé, et des rôles distincts (tank, soigneur, éclaireur…) : sur le papier, l’idée promettait du dynamisme tactique. En réalité ? Une mécanique alourdie qui complexifie sans enrichir. Moins de lisibilité, plus d’agacement La nouvelle direction artistique, plus colorée, perd en clarté. Les anciens décors sobres laissaient place à l’action ; ici, les interfaces chargées, les icônes ennemies confuses, et les animations peu précises gênent la lisibilité. On hésite, on vérifie, on doute. Et quand une attaque ne se déclenche pas comme prévu, la frustration s’invite. Verdict : une suite qui patine Knights in Tight Spaces tente d’élargir sa formule, mais perd l’essence qui faisait la force de son prédécesseur : un gameplay ciselé, limpide, nerveux. Ici, les idées sont bonnes… mais l’exécution manque de rigueur. Dommage, car le potentiel était là.